Назад
Як створювати унікальний світ гри через дизайн персонажів

12 січня 2021

Як створювати унікальний світ гри через дизайн персонажів

Наша команда за 4,5 роки роботи над проектом створила понад 120 унікальних персонажів, а також безліч стейджів, рескінів, емоцій і постійно продовжує створювати нових. Ми випускаємо більше 30 персонажів в рік.

Для роботи над персонажами у нас розроблений детальний і чіткий пайплайн. Але починається він не з нарисів, а з розбору технічного завдання, пошуку, створення мудбордів і рефбордів. Про важливість цих етапів ми і поговоримо сьогодні.

Робота з відділом наративу

Перший і основний етап — розробка концепту. Художник повинен розбиратися в основах наративного дизайну. Нам не просто приходить технічне завдання, і ми по ньому працюємо. Співпраця з відділом наративу працює в дві сторони: ми можемо дати зворотний зв’язок, повернути ТЗ на доопрацювання або запропонувати свою ідею.

В технічному завданні повинна бути прописана вся інформація, необхідна для створення персонажу. В першу чергу це технічні параметри:

  • Персонаж для промо або квестовий? Персонаж в квестах повинен взаємодіяти з іншими персонажами, і це накладає обмеження по позі, погляду. У промо-персонажа таких обмежень немає, головне —виразність.
  • Чи потрібні додаткові стейдж для анімації?
  • Чи буде персонаж використовуватися в інших акціях або історіях?

Також прописуються антропологічні параметри: чоловік це буде або жінка, якого зросту, якої раси, з якої епохи. Сюжет гри охоплює досить широкий часовий проміжок, але основний акцент робиться на Едвардіанську епоху. Завдяки специфіці концепції Hidden City ми можемо створювати унікальний, еклектичний візуальний сеттинг і працювати зі стилістиками різних епох.

І, звичайно, соціально-психологічні нюанси: цей персонаж позитивний чи негативний? З ким він взаємодіє? З ким він дружить в проекті, а з ким ворогує?

Також ми обов’язково обговорюємо, чи будуть у цього персонажа додаткові скіни, чи буде він використовуватися в діалогових вікнах, чи буде змінювати позу.

Маючи на руках всі вихідні про персонажа, ми переходимо до відбору референсів. Частина референсів збирається ще на етапі формування концепту, і це мудборд. Частина підбирається вже пізніше, під час роботи над персонажем, і це вже рефборд. Поговоримо про те, чим вони відрізняються.

Створення атмосфери

Мудборд  — це про емоційну прив’язку. На цьому етапі ми не прив’язуємося до анатомії, не вирішуємо, яким буде дизайн костюма, типаж особи, раса або стать персонажа. Ми пропрацьовуємо настрій історії.

Наприклад, по ТЗ для великодньої акції потрібно було створити дітей, які запрошені на весняне свято. Відповідно, на мудборді ми підбирали все, що пов’язано з Великоднем, навесні і влітку: миле, добре, світле, наповнене сонцем і першими квітами, з великодніми кроликами та іншими милими звірятами. Все дитяче, трохи наївне, спрощене і стилізоване.

 

Інший приклад  — з сюжету про підпільне казино. Мудборд для цієї історії  — блиск золота, сукно, речі, які асоціюються з гемблінгом, трохи містики. Персонаж, який вийшов в результаті,  — це хитра шахрайка, яка асоціюється з тридцятими роками минулого століття, вся блищить і переливається.

 

Третій приклад  — романтична мандрівниця, молода дівчина. Акція була про поїзд, який повертався з довгої подорожі, а дівчина була пасажиром цього поїзда. В цьому випадку ми відбирали ретро -валізи, лавандові речі. Все, що створює настрій подорожі в Париж, відчуття, що завтра ви відправляєтеся в дорогу.

 

Детальне пропрацювання персонажа

Рефборд — це вирішення конкретних завдань. Тут ви розбираєте:

  • який у вашого персонажа буде силует;
  • якою буде форма предметів, пов’язаних з вашим персонажем;
  • які будуть риси обличчя, положення рук, поза;
  • яка буде колірна палітра;
  • як працювати з текстурами.

Добре створювати референс самим ще на етапі концептів. Це добре проілюструвати прикладом створення персонажа кіцуне для азіатської акції. Ми розбирали, як виглядають кімоно, яке воно може бути, дивилися, які бувають прикраси для волосся, як розшивається вишивка, як працюють складки. Для створення самого концепту ми знімали окремо тканини, окремо стейдж, окремо положення рук, щоб передати це більш вірогідно.

 

Створення фотореференсів

Якщо ви не можете знайти потрібний референс або пошук займає надто багато часу, простіше створити його самим. У нас в офісі обладнана своя невелика студія, з хромакеєм, змінними фонами, софтбоксами, софітами, кольоросвітовим кільцем, відбивачами і іншими девайсами. Ми самі знімаємо, самі виставляємо світло, підбираємо фактури. Ще у нас є чарівна шафа з драпіровками, базовими елементами костюмів, і ми періодично поповнюємо свою колекцію.

Шукати модель, яка буде ідеально схожа на персонажа, необов’язково. Можна попросити колегу: наприклад, в нашому фотосеті для персонажа-балерини позували хлопці, але отримані референси від цього гірше не стали. Звичайно, ми підбирали референс і через інтернет: відбирали текстури, дивилися, як працюють різні моделі суконь. Фотографії, які ми зробили, були потрібні, щоб відтворити складну позу.

 

Один з головних плюсів створення фотореференсів – економія часу. На пошуки складної натури в інтернеті піде набагато більше часу, ніж на повноцінний фотосет. У нашої Аміни була досить складна поза і подальша анімація. Ми розбирали костюм по деталям як на етапі концептування, так і на етапі відтворення. Ми окремо знімали всі деталі: як будуть вести себе волосся, мікроскладки на складних рукавах і драпіруваннях стегон, положення рук, корсет. Ми також робили фото для додаткових стейджів анімації: відзняли розкадрування, які потім використовували художники під час відтворення. Коли художник малює, він дивиться на натуру. Це дуже важливо: художник без натури не працює. А на пошуки такої натури в інтернеті пішло б набагато більше часу, ніж на повноцінний фотосет.

 

Референси також можуть допомогти на етапі концептування, якщо ви шукаєте положення персонажа. Поза – один із способів передати характер персонажа. Наприклад, наш секретний агент. Тут видно, як знімалися руки і шукалася поза. В результаті ми вибрали трохи іншу позу, ускладнили її, зробили складну анімацію з висуненням прихованого леза. Але для створення реалістичної ілюстрації нам стали в нагоді зняті руки з рукавичками і текстура шкіри.

 

І, звичайно, по фотореференсам зручно вивчати те, як працюють текстури і світло. Як я вже казала, у нас є база матеріалів і костюмів, з якими ми працюємо. Ми можемо використовувати результати фотосету для створення концепту і ескізів, а під час рендеру дивитися на фактуру тканин і поведінку світла. У нашому проекті використовується м’яке світло, зверху і трохи праворуч, плюс додаткові контражі для особливої ​​виразності. Ще ми використовуємо контражі, щоб світлом прив’язувати персонажа до локації, єдиної теми акції і передавати його настрій. В нашій фото-студії ми можемо відтворити відповідну натуру.

На прикладі наших сталкерів видно, що можна створити будь-який дизайн одягу і змоделювати навіть дуже складні тканинні конструкції. Потрібно тільки трохи фантазії.

 

Дизайн костюму як засіб пропрацювання художнього світу

Працюючи над персонажами, ми створюємо не просто дизайн костюму, а цілу історію. Наприклад, у нас були персонажі зі служби безпеки – але не просто окремі персонажі, а пов’язані сюжетом і структурою, в якій вони служать. Відповідно, для них ми розробили цілу лінійку форм. Кольори форми відповідають підрозділам: синя форма – пілоти, червона – гвардійці, чорна – начальник служби безпеки.

Для цих персонажів ми розбирали костюми едвардіанської епохи. В процесі детального фотосету ми окремо знімали елементи текстур, вовняну чорну тканину, тонку англійську шерсть, ліхтарики, які стилістично відповідають едвардіанській епосі, всілякі складки, гудзики, галуни, ланцюжки.

 

Ще один важливий нюанс – за допомогою костюма ми передаємо, позитивний це персонаж, негативний або подвійний агент. У всіх негативних героїв в костюмі є певні елементи, які як би видають їх справжню сутність гравцеві. Наприклад, у нас в проекті був відділ Спрут. Він теж відноситься до служби безпеки, але у них на костюмах є зображення спрута і гострі шипи. Такі шипи в нашому проекті характерні для одягу культистів Тіні, антагоністів. Якщо у теоретично позитивного персонажа вони присутні, значить, він подвійний агент. За допомогою таких деталей ми спочатку залишаємо гравцеві невеликі підказки. Це такий бонус для самих уважних: допомагає формувати симпатію або антипатію по відношенню до героїв.

 

Як кольорова схема працює на тематику акції

Підбираючи референсну базу, ми вибираємо також, яка кольорова гамма буде відповідати персонажу. Ми визначаємося з кольоровою схемою: чи буде це монохромна, дутон, компліментарна або спліт-компліментарна система. Після — створюємо на цій основі палітру. Вона також дозволяє нам передавати характер персонажа.

Так, наприклад, багатство відтінків червоного створює образ вампірші, синя спліт-компліментарна гамма з акцентом в холодних кольорах — духу листя. А класичні 4 кольори — жовтий, червоний, зелений, синій, з великим акцентом на червоно-зелений — асоціюються з Різдвом.

 

При створенні персонажа ми обов’язково враховуємо загальну гамму, яка характерна для даної акції, якій присвячений наш персонаж. Певні події в грі повторюються щороку — це свята: Великдень, Новий рік, Китайський новий рік. Відповідно, з року в рік ця колірна гамма допомагає користувачам відразу розуміти, яка подія зараз йде. Всі елементи гри — локація, інтерфейс, персонажі — будуть зв’язані єдиною кольоровою гамою.

Що ж далі?

Після збору і створення референсів команді належить ще багато роботи: створення базових нарисів, детальних скетчів, розбивка на шейпи, відмальовка додаткових стейджів для анімації. Детальніше про ці етапи розробки персонажа я розповідала в минулій статті.

У підсумку ми отримуємо унікального персонажа з характером і історією, який оживає в нашому складному ігровому світі. І якими б талановитими художниками ми не були, це було б неможливо без детального опрацювання концепту персонажа. Крім того, працювати з референсами — не тільки корисно, а й весело ?