Назад
Как создавать реалистичных персонажей для HOPA-игр

апреля 1, 2020

Как создавать реалистичных персонажей для HOPA-игр

Hidden City – наша любовь, наш вызов

Hidden City – огромный игровой мир, мистический город, в котором технологии и магия действуют на равных. Сейчас в игре 60 локаций, около 5 тысяч квестов и более 90 уникальных персонажей. Главная механика игры – это поиск скрытых предметов в локациях на разных уровнях сложности, а кроме этого, мини-игры: три-в-ряд, сапер, пасьянс, бои с монстрами.

Но чтобы игроки возвращались в Hidden City и формировали крепкое фанатское комьюнити, нужны постоянные обновления в игре: новые механики, новые истории, новые приключения. Значит, и новые персонажи – и тут в дело вступаем мы. Раз в месяц туман приносит в Hidden City новое загадочное событие, и персонажи выдают игроку квесты, чтобы провести по новой сюжетной истории. А это значит, что отдыхать некогда – мы всегда загружены работой.

 

Как не сгореть в огне апдейта?

Успевать нам помогает отлаженный пайплайн работы, выработанный годами. Вот несколько частых ошибок, которые приводят к накладкам: 

  • не закладывать время на поиск референсов;
  • не учитывать время на подготовку персонажа для аниматоров;
  • не задавать уточняющих и наводящих вопросов, если что-то смущает в предложенном концепте.

По сути, самая главная ошибка в любом продакшне – не согласованная на любом этапе работа, не заданные вовремя вопросы. Это приводит к срыву сроков, а значит к овертаймам или отодвиганию апдейта (и паникующим игрокам, с которыми придется разбираться саппорту). Ниже я подробно распишу этапы нашей работы над персонажами – возможно, этот опыт поможет вам заработать поменьше седых волос.

 

Нарратив и рисерч

Стоп, разве это не статья про рисовку персонажей? Дело в том, что прежде чем взяться за стилус, нужно провести подготовительную работу. Создание персонажа начинается с биографии, характера и образа. Если нет идеи – отрисовка красивых деталей не поможет. Разработкой художественной концепции в нашей компании занимается отдел нарратива и геймдизайна. Нарративщики приходят к художникам с концептом, но художник не молчаливый исполнитель. Он может и должен дать обратную связь, завернуть недостаточно проработанное ТЗ на персонажа, предложить свою идею или достать из загашника парочку рефбордов. Конечно, для этого художник должен хорошо знать мир игры, свою аудиторию, а еще владеть основами нарративного дизайна.

 

Зачем художнику нарративные скиллы?

Аудитория нашей игры – преимущественно женщины, 35+ лет, любят красивые детали, декоративные узоры, яркие цвета. Все новые персонажи должны попадать в аудиторию и вписываться в существующую стилистику игры.

Когда художник получает новое ТЗ на персонажа в работу, ему предстоит провести рисерч. Рисерч касается эпохи, к которой принадлежит персонаж и его культурной принадлежности. Если вы думаете, что это излишне, то ошибаетесь: дело не в шитье, не соответствующем эпохе. Когда создаешь продукт для интернациональной аудитории, ее традиции нужно уважать. 

Например, в нашей игре много азиатского контента: китайский новый год и цветение ханами. Персонажи в кимоно строго зафиксированы с одной стороны экрана, их нельзя флипать (потому что если запах кимоно в другую сторону, это траур). Японкам нужно прикрывать плечи, если вы не рисуете гейшу. Для восточных принцесс та же история, прикрытые плечи и лицо, иначе коммьюнити может оскорбиться. 

Рисерч нужен для поиска баланса между культурными нюансами и привлекательностью контента для современного пользователя. 

 

Собираем мудборд, ищем референсы

Следующий шаг – сбор референсов. Мы закладываем на этот этап от нескольких часов до нескольких дней, в зависимости от сложности задачи.

Мудборд – это подборка картинок по настроению и цвету. Он нужен для того, чтобы максимально передать атмосферу праздника или акции. 

 

На мудборде формируется приблизительная цветовая гамма, стилистика, атмосфера, ощущения. Цвет – сильное нарративное средство. Отрицательного персонажа, мы можем красить в темные цвета, или использовать контрастирующий элемент – это привлекает внимание и наводит на мысль, что тут что-то не так, этот предмет не подходит персонажу и создает чувство тревоги. 

Добрый персонаж – значит, легкие цвета, гармоничные. Например, передающие ощущение воздушности, тепла. 

Важно обращать внимание на тематику ивента: например, если акция новогодняя, темные фиолетовые цвета для персонажа не годятся. 

Рефборд – подборка конкретных образов, деталей, аксессуаров для персонажа. Не надо перебарщивать с количеством, много референсов вредят процессу, рассеивают внимание. Но, недостаточное количество не позволит проработать персонажа качественно.

Для нашего проекта важно подбирать исторические детали. Также полезно учесть в рефах анатомию, но если не находится реф в подходящей позе, можно использовать лайфхак – создать референс самому с помощью фотоаппарата и коллеги, готового на все 🙂

Создаем наброски: базовый, предварительный, финальный

Базовый набросок – это поиск силуэта. Мы зарисовываем сумочки, руки, шляпки, прически и так далее – очень много, прямо листами. Потом художник отбирает вместе с лидом интересное, и из этого формируется предварительный скетч. Базовые наброски видит только лид, они не выходят за пределы отдела разработки. 

Хороший силуэт – это силуэт, в котором хорошо считываются его характер, профессия и намерения. Он целиком отвечает поставленным задачам. Это одно из нарративных средств. 

Например, если в ТЗ была заявлена балерина-антагонист, то мы ищем базовые формы, которые передают ее род деятельности. Также мы используем то, что игрок интуитивно считывает: определенные геометрические формы как подсказки о характере героя, треугольное лицо, треугольные элементы в одежде – признаки негативного персонажа. Овальное лицо – мягкий, добрый герой, квадратное – надежный, устойчивый.

 

Предварительный скетч – поиск конкретных образов: будет девочка в шляпке или без? Будет у нее котенок или щенок? Может быть, нужен еще один стейдж, где у нее в руках мягкая игрушка (потому что игроки знакомятся с ней, когда она потеряла котика и просят нас его найти)? Как видите, согласовывать арт с историей персонажа нужно и на этом этапе.

В подходе к созданию скетчей есть две школы: лайнарт и работа от пятна (конечно, можно использовать смешанную технику). Мы работаем с лайном, потому что он быстрее и конкретнее. На красоте лайна мы здесь не зацикливаемся, главное – читабельность. Это не то, на что в условиях продакшна нужно тратить время. Красивые скетчи можно и нужно создавать, но это для арт-буков.

Выбираем один вариант предварительного скетча и делаем детализированный скетч: покрашенный, с утвержденными деталями и аксессуарами.

 

Формируем шейпы, создаем объем

После выбора финального скетча занимаемся шейпами и объемами. Создание шейпов – это работа над базовыми формами, на которую позже натягиваются объемы, текстуры и фактуры. Мы делим фигуру, получившуюся на финальном скетче, на составные части и заливаем их цветами базовой палитры для этого персонажа.

Часто персонажем занимаются разные люди: концепт создает один человек, рисует персонажа другой человек. Поэтому на этапе создания шейпов нужно структурировать файл: всё, что на переднем плане, будет выше в списке слоев, на заднем – ниже, всё разбивается на группы. Порядок в файле экономит всем много времени. А еще это удобно, если нужно будет внести правки и использовании для последующей анимации.

При формировании шейпов мы учитываем то, как персонажа будут анимировать. Например, шейп на руки персонажа делится на плечо (от плечевого сустава до локтя), предплечье (от локтя до запястья) и на кисть (запястье и пальцы), кисть тоже стоит делить на ладонь и пальцы, каждая фаланга каждого пальца – это отдельный шейп. А все потому, что анимированный персонаж может шевелить руками, перебирать пальцами и предметами в руках. Шейпы в таком случае делаются внахлест друг на друга, чтобы при анимации движения не появилось дыр.

Объем можно создавать в цвете или в ч/б, кому как удобнее. Базовый объем выстраивается при помощи светотени, тона и других художественных приемов. Он накладывается по средствам первичной светотени и тона и собирает образ персонажа воедино. На этой же стадии можно задать атмосферу персонажу если это обусловлено например локацией: закатное освещение на локации, к которой привязан персонаж, переносится на персонажа. Кроме того, базовый объем дает возможность понять, в каком направлении дальше двигаться, и позволяет исправить слабые места в дизайне.

Наводим лоск: освещение, анимация, рендер

Базовое освещение для Hidden CIty – софтбокс сверху, под определенным углом. Мы чаще используем тепло-холодное контровое освещение, иногда нейтральное. Чтобы внимание было приковано к лицу персонажа, к низу света становится меньше. Важно не забывать, как персонажи расположены в сцене – если они стоят вместе, освещение должно быть согласовано!

Используем Ambient Occlusion, падающие тени, контровой свет. Контактное освещение позволяет нам придавать объем, добиваться реалистичности и живописности, подчеркнуть форму на стыке объектов. А еще создает атмосферу таинственности вокруг персонажей 🙂

Контровой свет позволяет отделить персонажа от фона и в то же время, если он правильно подобран, создать эффект включенности персонажа в локацию. А еще контровой свет – это один из главных вау-эффектов, который усиливает первое впечатление игрока.

Как я уже писала раньше, для анимации нужны дополнительные стейджи. Например

Шулер с картами и отдельно прорисованная колода карт, которыми он жонглирует

 

 

Питомец, которого кормят виноградом, с открытым и закрытым клювиком. Дополнительное положение руки

 

Это правила хорошего тона при работе с аниматорами – отдавать файл, максимально упрощающий им работу.  Отрезается всё, что будет двигаться и качаться, и зарисовывается всё под ними, что может показываться.

Минимум слоев, всё сведенное в нормал, проверенное на отсутствие лишних пикселей. Все слои правильно переименованы и согласованы с ТЗ под анимацию.

Что касается рендера, итак его упрощает общая база материалов, единая для всех отделов. Это может быть один лист, такая шпаргалка с металлами, деревом, мехом, тканями.

Хорошо иметь большую базу текстур. Пользоваться текстурами – незазорно. Иногда приходится прибегать к жесткому допилу руками – это когда прямо прорисовывается отдельно каждое перышко. Ускорить рендер можно, в принципе, только вот той самой общей базой материалов. Ну, и созданием референсов, и текстур самим.

При рендере нужно тоже думать о персонаже: учитывать, для какой культуры вы это делаете. Потому что то же золото в восточной и в западной культуре будет разных оттенков (азиатское – зеленоватое). Учитывается и характер персонажа: мех норки или волчий мех будут отличаться на вид и по-разному влиять на восприятие персонажа.

Когда всё уже заапрувлено, мы накладываем дополнительные слои: создаем воздушную перспективу, чтобы персонаж был как будто немного живой. Чтобы в тенях не было провалов и не было пересвета. 

Всякие красивости типа свечения, партиклов, глиттера, волшебной пыли можно и нужно набрасывать только примерами – их лучше реализовывать на стадии анимации с помощью специального софта. Рисовать спецэффекты нужно без режимов наложения, анимироваться слои могут только в нормале.



Ну вот, в принципе, и все!

Надеюсь, вам было интересно и местами полезно 🙂