1 квітня 2020
Як створювати реалістичних персонажів для ігор HOPA
Hidden City – наша любов, наш виклик
Hidden City – величезний ігровий світ, містичне місто, в якому технології та магія діють на рівних. Зараз у грі 60 локацій, близько 5 тисяч квестів і більше 90 унікальних персонажів. Головна механіка гри – це пошук прихованих предметів в локаціях на різних рівнях складності, а крім цього, міні-ігри: три-в-ряд, сапер, пасьянс, бої з монстрами.
Але щоб гравці поверталися в Hidden City і формували міцне фанатське ком’юніті, потрібні постійні оновлення в грі: нові механіки, нові історії, нові пригоди. Це означає, і нових персонажів – і тут в справу вступаємо ми. Раз на місяць туман приносить в Hidden City нову загадкову подію, і персонажі видають квести гравцю, щоб провести по новій сюжетній історії. А це означає, що відпочивати ніколи – ми завжди завантажені роботою.
Як не згоріти у вогні апдейта?
Встигати нам допомагає налагоджений пайплайн роботи, вироблений роками. Ось декілька частих помилок, які призводять до накладок:
- не закладати час на пошук референсов;
- не враховувати час на підготовку персонажа для аніматорів;
- не задавати уточнюючих і навідних питань, якщо щось бентежить у запропонованому концепті.
По суті, головна помилка у будь-якому продакшині – не узгоджена на будь-якому етапі робота, не задані вчасно питання. Це призводить до зриву термінів, а це означає до овертаймів або відтермінуванню апдейта (і панікуючим гравцям, з якими доведеться розбиратися саппорту). Нижче я докладно розпишу етапи нашої роботи над персонажами – можливо, цей досвід допоможе вам заробити трохи менше сивого волосся.
Наратив і дослідження
Стоп, хіба це не стаття про створння персонажів? Справа в тому, що перш ніж взятися за стилус, потрібно провести підготовчу роботу. Створення персонажу починається з біографії, характеру і образу. Якщо немає ідеї – малювання.відмальовка красивих деталей не допоможе. Розробкою художньої концепції в нашій компанії займається відділ наративу та геймдизайну. Наративники приходять до художників з концептом, але художник не мовчазний виконавець. Він може і повинен дати зворотний зв’язок, повернути недостатньо пророблене ТЗ на персонажа, запропонувати свою ідею або дістати зі схованки парочку рефбордов. Звичайно, для цього художник повинен добре знати світ гри, свою аудиторію, а ще володіти основами наративного дизайну.
Навіщо художнику наративні скіли?
Аудиторія нашої гри – переважно жінки, 35+ років, які полюбляють красиві деталі, декоративні візерунки, яскраві кольори. Всі нові персонажі повинні потрапляти в аудиторію і вписуватися в існуючу стилістику гри.
Коли художник отримує нове ТЗ на персонажа в роботу, йому належить провести дослідження. Дослідження стосується епохи, до якої належить персонаж і його культурної приналежності. Якщо ви думаєте, що це зайве, то помиляєтеся: справа не в шитті, що не відповідає епохі. Коли створюєш продукт для інтернаціональної аудиторії, її традиції треба шанувати.
Наприклад, в нашій грі багато азіатського контенту: китайський новий рік та цвітіння ханами. Персонажі в кімоно суворо зафіксовані з однієї сторони екрану, їх не можна фліпати (тому що якщо зробити запах кімоно в іншу сторону, це траур). Японкам потрібно прикривати плечі, якщо ви не малюєте гейшу. Для східних принцес та ж історія, прикриті плечі і обличчя, інакше комьюніті може образитися.
Рисерч/дослідження потрібен для пошуку балансу між культурними нюансами і привабливістю контенту для сучасного користувача.
Збираємо мудборд, шукаємо референси
Наступний крок – збір референсів. Ми закладаємо на цей етап від декількох годин до декількох днів, залежно від складності завдання.
Мудборд – це підбірка картинок за настроєм і кольором. Він потрібен для того, щоб максимально передати атмосферу свята або акції.
На мудборді формується приблизна кольорова гамма, стилістика, атмосфера, відчуття. Колір – сильний наративний засіб. Негативного персонажа, ми можемо фарбувати в темні кольори, або використовувати контрастні елементи – це привертає увагу та наводить на думку, що тут щось не так, цей предмет не підходить персонажеві та створює почуття тривоги.
Добрий персонаж – значить, легкі кольори, гармонійні. Наприклад, які передають відчуття легкості, тепла.
Важливо звертати увагу на тематику івенту: наприклад, якщо новорічна акція, темні фіолетові кольори для персонажа не підходять.
Рефборд – добірка конкретних образів, деталей, аксесуарів для персонажа. Не потрібно перебільшувати/перегинати з кількістю, багато референсів шкодять процесу, розсіюють увагу. Але, недостатня кількість не дозволить опрацювати персонажа якісно.
Для нашого проекту важливо підбирати історичні деталі. Також корисно врахувати в рефах анатомію, але якщо не знаходиться реф у відповідній позі, можна використовувати лайфхак – створити референс самому за допомогою фотоапарату і колеги, який готовий на все ?
Створюємо нариси: базовий, попередній, фінальний
Базовий начерк/нарис – це пошук силуету. Ми замальовуємо сумочки, руки, капелюшки, зачіски і так далі – дуже багато, прямо листами. Потім художник відбирає разом з лідом цікаве, і з цього формується попередній скетч. Базові начерки/нариси бачить тільки лід, вони не виходять за межі відділу розробки.
Гарний силует – це силует, в якому добре прочитуються його характер, професія і наміри. Він цілком відповідає поставленим завданням. Це один з наративних засобів.
Наприклад, якщо в ТЗ була заявлена балерина-антагоніст, то ми шукаємо базові форми, які передають її рід діяльності. Ми також використовуємо те, що гравець інтуїтивно зчитує: певні геометричні форми як підказки про характер героя, трикутне обличчя, трикутні елементи в одязі – ознаки негативного персонажа. Овальне обличчя – м’який, добрий герой, квадратне – надійний, стійкий.
Попередній скетч – пошук конкретних образів: буде дівчинка в капелюшку чи без? Буде у неї кошеня або цуценя? Може бути, що потрібен ще один стейдж, де у неї в руках м’яка іграшка (тому що гравці знайомляться з нею, коли вона втратила котика і просять нас його знайти)? Як бачите, погоджувати арт з історією персонажа потрібно і на цьому етапі.
У підході до створення скетчів є дві школи: лайнарт і робота від плями (звичайно, можна використовувати змішану техніку). Ми працюємо з лайном, тому що він швидше й конкретніше. На красі лайна ми тут не зациклюємося, головне – читабельність. Це не те, на що в умовах продакшну потрібно витрачати час. Красиві скетчі можна і потрібно створювати, але це для арт-буків.
Вибираємо один варіант попереднього скетчу і робимо деталізований скетч: пофарбований, із затвердженими деталями і аксесуарами.
Формуємо шейпы, створюємо об’єм
Після вибору фінального скетчу займаємося шейпами та об’ємами. Створення шейпу – це робота над базовими формами, на яку пізніше натягуються об’єми , текстури та фактури. Ми ділимо фігуру, отриману на фінальному скетчі, на складові частини і заливаємо їх кольорами базової палітри для цього персонажу.
Часто персонажем займаються різні люди: концепт створює одна людина, малює персонажа інша людина. Тому на етапі створення шейпів потрібно структурувати файл: все, що на передньому плані, буде вище в списку шарів, на задньому – нижче, все розбивається на групи. Порядок у файлі економить усім багато часу. А ще це зручно, якщо потрібно буде внести правки і в використанні для подальшої анімації.
При формуванні шейпів ми враховуємо те, як будуть анімувати персонажа. Наприклад, шейп на руки персонажа ділиться на плече (від плечового суглоба до ліктя), передпліччя (від ліктя до зап’ястя) і кисті (зап’ястя і пальці), кисть теж варто ділити на долоню і пальці, кожна фаланга кожного пальця – це окремий шейп. А все тому, що анімований персонаж може ворушити руками, перебирати пальцями і предметами в руках. Шейпы в такому випадку робляться внахлест один на одного, щоб при анімації руху не з’явилося дірок.
Об’єм можна створювати в кольорі або в ч/б, кому як зручніше. Базовий об’єм вибудовується за допомогою світлотіні, тону та інших художніх прийомів. Він накладається за допомогою первинної світлотіні і тону і збирає образ персонажа, докупи. На цій же стадії можна задати атмосферу персонажу якщо це обумовлено наприклад локацією: освітлення заходу сонця на локації, до якої прив’язаний персонаж, переноситься на персонажа. Крім того, базовий обсяг дає можливість зрозуміти, в якому напрямку рухатися далі, і дозволяє виправити слабкі місця в дизайні.
Наводимо блиск: освітлення, анімація, рендер
Базове освітлення для Hidden CIty – софтбокс зверху, під певним кутом. Ми частіше використовуємо тепло-холодне контрове освітлення, іноді нейтральне. Щоб увага була прикута до обличчя персонажа, до низу світла стає менше. Важливо не забувати, як персонажі розташовані у сцені – якщо вони стоять разом, освітлення повинно бути погоджено!
Використовуємо Ambient Occlusion, падаючі тіні, контрове світло. Контрове освітлення дозволяє нам надавати об’єм, домагатися реалістичності і мальовничості, підкреслити форму на стику/з’єднанні об’єктів. А ще створює атмосферу таємничості навколо персонажів ?
Контрове світло дозволяє відокремити персонажа від фону і в той же час, якщо він правильно підібраний, створити ефект включеності персонажа в локацію. А ще контрове світло – це один з головних вау-ефектів, який посилює перше враження гравця.
Як я вже писала раніше, для анімації потрібні додаткові стейджі. Наприклад
Шулер з картами і окремо промальована колода карт, якими він жонглює
Вихованець, якого годують виноградом, з відкритим і закритим дзьобиком. Додаткове положення руки
Це правила хорошого тону при роботі з аніматорами – віддавати файл, який максимально спрощує їм роботу. Відрізається все, що буде рухатися і гойдатися, і замальовується все під ними, що може бути видно.
Мінімум шарів, все зведене в нормал, перевірене на відсутність зайвих пікселів. Всі шари правильно перейменовані і узгоджені з ТЗ під анімацію.
Що стосується рендеру, отже його спрощує загальна база матеріалів, єдина для всіх відділів. Це може бути один лист, така шпаргалка з металами, деревиною, хутром, тканинами.
Добре мати велику базу текстур. Користуватися текстурами – несоромно. Іноді доводиться вдаватися до жорсткого допрацювання руками – це коли прямо промальовується окремо кожне пір’ячко. Прискорити рендер можна, в принципі, тільки ось тією самою загальною базою матеріалів. Ну, і створенням референсов, і текстур самим.
При рендері потрібно теж думати про персонажа: враховувати, для якої культури ви це робите. Тому що те ж золото в східній і західній культурі різних відтінків (азіатське – зеленувате). Враховується і характер персонажа: хутро видри або вовче хутро будуть відрізнятися на вигляд і по-різному впливати на сприйняття персонажу.
Коли все вже заапрувлено, ми накладаємо додаткові шари: створюємо повітряну перспективу, щоб персонаж був ніби трохи живий. Щоб в тіні не було провалів і не було пересвіту.
Всякі витонченності типу світіння/світла, партиклів, гліттеру, чарівного пилу можна і потрібно накидати тільки прикладами – їх краще реалізовувати на стадії анімації за допомогою спеціального софту. Малювати спецефекти потрібно без режимів накладання, анімуватися шари можуть тільки в нормалі.
Ну ось, в принципі, і все!
Сподіваюся, вам було цікаво і місцями корисно ?