Назад
Хто такий сценарист в геймдеві

24 лютого 2020

Хто такий сценарист в геймдеві

Трішки геймдизайнер, письменник і техписьменник. Він повинен розуміти механіку гри і адаптуватися під специфіку гри.

Ігровий сценарист живе у світі гри і думає як герої цього світу. Як говорив Хічкок, «ми просто дивимося, що відбувається в цьому світі, і записуємо». Зазвичай так і відбувається: якщо добре знаєш персонажів і орієнтуєшся в game lore, тексти даються легко. Але є ще один важливий нюанс — потрібно розуміти, як ці тексти сприйме читач і чи захоче взагалі їх читати.

Сценарист в геймдеві — не вільний художник: він не чекає, коли зійде муза, щоб видати щось неймовірне. І він не може ставитися до кожного слова як до своєї дитини. Часто потрібно жертвувати красивістю заради зрозумілості.

Потрібно розуміти специфіку продукту. Якщо б людина хотіла читати – купила б книгу. Але гра – це цілий світ, візуальний світ, створений великою командою. В ігрових текстах не потрібні витончені триповерхові пропозиції, наприклад такі:

На краю дороги стояв дуб. Ймовірно, в десять разів старше беріз, що складали ліс, він був у десять разів товстіше і в два рази вище кожної берези. Це був величезний, у два обхвати дуб, з обламаними, давно видно, гілками і з обламаною корою, заросшою старими болячками. З величезними своїми незграбними, несиметрично-розчепіреними кострубатими руками і пальцями, він старим, сердитим і презирливим виродком стояв між усміхненими березами.

Щоб занурити людину в атмосферу світу: у нас є графіка. Тому навіть якщо придумався гарне опис, в грі він може бути зайвим.

Типовий день сценариста

У нас кожен день – щось новеньке. Приходжу на роботу, варю каву, відкриваю задачу, що прилетіла – а прилетіти може все, що завгодно. Сьогодні я придумую персонажа, післязавтра – локацію, потім пишу ланцюжок квестів про пошук Святого Грааля або вбивство монстра.

 

 

Іноді потрібно писати технічні тексти: наприклад, туторіали, назви кнопок, елементів UI. Хоч ми і називаємо їх технічними, вони все одно повинні бути цікавими і працювати на сеттінг. У нашому випадку це означає – бути атмосферними, загадковими, чіпляючими. «Скриня 1» або «Скриня 2» – це погані тексти. А ось приклади нижче – зовсім інша справа.

  1. Скриня Азарту
  2. Скриня Ризику
  3. Скриня Удачі
  4. Скриня Перемоги
  5. Скриня Щасливого випадку

Як створюється апдейт і сюжет в Hidden City

Ми починаємо планувати апдейт десь за півроку – наприклад, зараз приступаємо до розробки літньої акції. І всі завдання народжуються з ідеї апдейта: ми рухаємося від глобальної задумки до її втілення в дрібницях.

Першим ділом придумуємо подію: що б таке могло статися, що об’єднало б мешканців? У пошуках часто звертаємося до перших історій про персонажів: Марту, Джульєтту, Детектива. Ці герої – глибоко опрацьовані, дуже різні, справжні старожили гри.

Коли придумали подію, довго обговорюємо місце, де це могло б статися: пристань, східний палац, оранжерея. Думаємо, хто з персонажів може бути на цій локації. Враховуємо історію: наприклад, новачки ще не знайомі з Леді Павич, і вона може бути незрозумілою. І завжди на локації є новий персонаж, який розповідає сюжетну історію. Важливо, щоб він говорив звичною для себе мовою. Наші персонажі потрапляють в Місто Тіней з різних епох і країн, і кожен приносить частинку свого часу: наприклад, якщо це зірка кабаре, вона заграє і всім каже «дорогенька».

 

Створили місце – прописуємо технічні завдання для художників: на локацію, персонажів, предмети. Дуже багато ТЗ!

Ну і потім пропрацьовуємо самі тексти для акції: пишемо квести, розповідаємо історії про локації або персонажів через предмети. Іноді вони бувають дивними, і їх неможливо описати, але ми намагаємося зробити так, щоб було логічно і зрозуміло. Наприклад, на Різдво у нас стояла Джульєтта в Крамниці зарядок і обмінювала зарядки на баночки зі скрипковим ключем всередині.

Ми довго роздумували, як би це було, якби було в реальному житті. Ось у нас Різдво, скрізь сніг, пісні і мерехтливі вогники. Пісні… Пісні? Пісні-колядки… Різдвяні пісні… якщо Джульєтта в нагороду за виконання різдвяної пісні дає зарядку? Але для обміну потрібно багато баночок зі скрипковим ключем. Отже, хай буде нота.

Різдвяна нота

 

Технічні тексти, знову ж таки, пишемо. Отримуємо від геймдизайнера інформацію про роботу фіч і пояснюємо це в внутрішньоігрових туторіалах. Навіть якщо механіка кочує з одного апдейта в інший, туторіал по ній потрібно переглянути і скоригувати під термінологію нового апдейта: наприклад, назви айтемів або ресурсів.

Написали тексти – займаємося перекладами. Потім передаємо їх команді розробки, вони тестують локалізацію і релізят апдейт. Фух! Можна замовляти піцу в офіс.

 

Як відбувається робота над іншими мовами?

Ми пишемо початкову версію російською. В команді є Антон, наш перекладач, він робить англійську версію. А з англійської переводимо на інші мови: для цього працюємо з нашим видавцем G5 і командою нейтів-спікерів на фрілансі. До речі, Hidden City локалізована на 13 мов.

У роботі з перекладачами важливо писати точно, вказувати ліміти по символам і все пояснювати. У нас було таке, що кіт Сніжок змінював стать і ставав дівчинкою, а човен вікінгів перетворювався на шахову туру. Від таких помилок не можна застрахуватися: скільки коментарів не напиши, людина може не помітити, не прочитати, забути. Але ми дуже уважно стежимо за перекладом з російської на англійську, щоб не було спотворень змісту і неточностей.

Потрібно враховувати особливості інших мов на етапі створення інтерфейсу: наприклад, іспанські перекладачі просять не робити занадто суворі ліміти по символам, тому що в мові довгі слова – на маленьку плашку просто не влізуть. Наприклад:

 

Жахливе перетворення = Una transformacion horrible

 

А буває, що просто перекладу недостатньо. Наприклад, якщо за сюжетом жінка працює на кухні, це буде нормально для японської аудиторії, тому що вона більш шовіністична. А в Європі це сприймуть не дуже. У таких випадках перекладачі радяться з нами, як обійти цю проблему і змінити сюжет, щоб не образити гравців. Це вже культурна адаптація.

 

Як створюється персонаж і вся історія

Спочатку ми придумуємо, як персонаж потрапляє в місто: хтось випадково забрів, хтось спеціально шукав його. Якщо шукав спеціально, то чому. Персонаж починає обростати історією.

Наприклад, писали історію про палац бажань. Палац заманював всіх, хто хотів виконання будь-яких бажань, щоб залишити їх там назавжди. Господинею бажань стала Джинія: створюючи її, ми обігрували мотиви східних казок. Вона живе у палаці, а не в лампі, але художники намалювали її з лампою в руках (щоб натякнути гравцям на джина), у східному костюмі, з східними прикрасами.

 

Буває таке, що персонаж надихає сценаристів, і вони пишуть сайди – додаткові ланцюжка квестів. Наприклад, Роксі Кураж – і характер, і аватар вийшли такими яскравими і красивими, що захотілося попрацювати з нею побільше. І ми написали про неї кілька історій, які не планувалися.

 

 

Намагаємося робити не схожих один на одного персонажів: якщо вже є дідусь-професор, другого не буде. Так само і з одягом: якщо у нас чоловіки в піджаках, всі піджаки будуть різні.

Коли пишемо намітки по персонажам, завжди працюємо з командою художників. Вони дивовижним чином підбирають персонажу риси характеру, одяг, аксесуари, які абсолютно точно розповідають, що це за людина. До речі, про створення наших персонажів можна подивитися тут.

 

Як це – придумувати негідників?

Я не ділю персонажів на добрих і поганих. Кожен з них діє в своїх інтересах, по своїй логіці добра і зла. Якщо персонаж робить щось погане, то це не тому що «Ха-ха-ха, я такий лиходій!» – ні, він вважає, що так правильно.

Якщо персонаж – просто хороший хлопець, робить свою роботу, йде додому, то це нудно. А коли в ньому є драма, він стає цікавіше. Думаєш: може, у нього є причини, щоб бути поганим? Треба розібратися!

Наприклад, минулорічна різдвяна історія зі Сніговою Королевою. Спочатку вона здається запеклою злодійкою, але поступово розкривається її історія: як її розлучили з коханим, вигнали з міста, як їй було самотньо і боляче. Коли гравці, нарешті, зрозуміли, через що вона пройшла, дуже багато хто став їй співчувати.

Ось, наприклад, один з листів Королеви:

Терези Долі схилилися на мою сторону!

Я відчуваю, як моя магія стає сильнішою, роблячи мене справжньою володаркою холоднечі і порожнечі. Лід, що скував серце міцніше броні, не ранить, а, навпаки, захищає душу від розчарувань. Мороз і холод тепер мої вічні супутники, і вкриває плечі сніг м’який, як плащ.

Мені не потрібні тепло і любов. Я – Снігова Королева!

 

А раз у кожного своя логіка добра і зла, то кожен гравець сам для себе вирішує – хороший герой чи поганий.

 

Які історії більше подобаються гравцям?

Гравцям подобається містика: детективи, розслідування. Якщо є любов – добре, якщо містичні культи – теж. Але без вбивств, крові і жахів.

Якщо говорити про конкретні історії, які сподобалися гравцям, то це можна відслідковувати в спільнотах і чатиках для фанатів. Судячи з відгуків, ось недавній апдейт «Таємниця рубінових гудзиків» про кутюр’є дуже добре прийняли.

 

Якості сценариста

3 головні риси, необхідні у цій професії, це бажання постійно вчитися, відсутність страху переробляти роботу та постійний творчий пошук.

Неважливо, скільки у мене років стажу, якщо я не можу знайти рішення проблеми, я не дуже хороший сценарист. Шукати можна різними способами: читати книги, розмовляти з людьми. Головне – не зациклюватися на одному варіанті, одній ідеї, одному підході. Є приказка, що у монети три сторони – орел, решка і ребро. Потрібно вчитися знаходити нестандартні рішення, щоб домогтися потрібного результату.

 

Що сценаристу читати, щоб писати?

Щоб навчитися писати, треба писати. І не можна навчити писати можна тільки самому навчитися.

Важливо знайти свого читача, думці якого ти довіряєш: розумієш, що він не просто критикує, а дає слушну пораду, йому не все одно. Працюючи в тандемі з таким читачем, можна нескінченно вдосконалюватися. Свій читач мотивує намагатися більше.

І, звичайно, щоб стати ігровим сценаристом, потрібно грати. Причому уважно, намагаючись дивитися на гру з точки зору того, як вона написана. Чому персонаж говорить це? Чому саме тут? Чому створено таке середовище? Зараз виходить дуже багато ігор з упором на наратив: наприклад, A Plaque Tale, Heavy Rain. В них точно варто пограти. Ще виділю Diablo, Pyre та What Remains of Edith Finch.

 

Як знайти роботу сценариста?

Чесно? Мені просто пощастило. Я працювала журналістом, вирішила змінити напрямок. Відправила резюме на відкриту вакансію, співбесіда, тестове – і все. Звичайно, я і до цього захоплювалася іграми, особливо багато стала грати на перших курсах інституту, коли з’явився свій комп’ютер.

Я не могла повірити, що мене беруть, що хтось взагалі дозволить мені робити ігри. Але спробувала, бо дуже хотіла. І головна порада, яку я можу дати початківцям сценаристам, це пробувати. Надсилати роботи, отримувати відмову, пробувати ще, не здаватися. На відмові справа не закінчується – і цьому якраз вчать комп’ютерні ігри. Можна довго ходити і вибивати якусь штуку, і в підсумку вона тобі впаде.

У нас в команді зараз 5 людей, і ми поки справляємося з обсягом роботи. Але якщо контенту стане більше, скажу по секрету – точно стане в цьому році, будемо шукати ще людей. Ось вам і шанс спробувати ?