Назад
Как создавать уникальный мир игры через дизайн персонажей

января 12, 2021

Как создавать уникальный мир игры через дизайн персонажей

Наша команда за 4,5 года работы над проектом создала более 120 уникальных персонажей, а также множество стейджей, рескинов, эмоций и постоянно продолжает создавать новых. Мы выпускаем больше 30 персонажей в год.

Для работы над персонажами у нас разработан подробный и четкий пайплайн. Но начинается он не с набросков, а с разбора технического задания, глубокого ресерча, создания мудбордов и рефбордов. О важности этих этапов мы и поговорим сегодня.

Работа с отделом нарратива

Первый и основной этап — разработка концепта. Художник должен разбираться в основах нарративного дизайна. Нам не просто приходит техническое задание, и мы по нему работаем. Сотрудничество с отделом нарратива работает в две стороны: мы можем дать обратную связь, вернуть ТЗ на доработку или предложить свою идею.

В техническом задании должна быть прописана вся информация, необходимая для создания персонажа. В первую очередь это технические параметры: 

  • Персонаж для промо или квестовый? Персонаж в квестах должен взаимодействовать с другими персонажами, и это накладывает ограничения по позе, взгляду. У промо-персонажа таких ограничений нет, главное — выразительность.
  • Нужны ли дополнительные стейджи для анимации?
  • Будет ли персонаж использоваться в других акциях или историях?

Также прописываются антропологические параметры: мужчина это будет или женщина, какого роста, какой расы, из какой эпохи. Сюжет игры захватывает достаточно широкий временной промежуток, но основной упор делается на Эдвардианскую эпоху. Благодаря специфике концепции Hidden City мы можем создавать уникальный, эклектичный визуальный сеттинг и работать со стилистиками разных эпох.

И, конечно, социально-психологические нюансы: этот персонаж положительный или отрицательный? С кем он взаимодействует? С кем он дружит в проекте, а с кем враждует?

Также мы обязательно обсуждаем, будут ли у этого персонажа дополнительные скины, будет ли он использоваться в диалоговых окнах, будет ли менять позу.

Имея на руках все исходные о персонаже, мы переходим к отбору референсов. Часть референсов собирается еще на этапе формирования концепта, и это мудборд. Часть подбирается уже позже, при работе над персонажем, и это уже рефборд. Поговорим о том, чем они отличаются.

Создание атмосферы

Мудборд — это про эмоциональную привязку. На этом этапе мы не привязываемся к анатомии, не решаем, какой будет дизайн костюма, типаж лица, раса или пол персонажа. Мы прорабатываем настроение истории.

Например, по ТЗ для пасхальной акции нужно было создать детей, которые приглашены на весенний праздник. Соответственно, на мудборде мы подбирали всё, что связано с Пасхой, весной и летом: милое, доброе, светлое, наполненное солнцем и первыми цветами, с пасхальными кроликами и другими милыми зверушками. Всё детское, немного наивное, упрощенное и стилизованное.

 

Другой пример — из сюжета про подпольное казино. Мудборд для этой истории — блеск золота, сукно, вещи, которые ассоциируются с гэмблингом, немного мистики. Персонаж, который получился в результате, — это хитрая мошенница, которая ассоциируется с тридцатыми годами прошлого века, вся блестит и переливается.

 

Третий пример — романтичная путешественница, молодая девушка. Акция была про поезд, который возвращался из долгого путешествия, а девушка была пассажиром этого поезда. В этом случае мы отбирали ретро-чемоданы, лавандовые вещи. Всё, что создает настроение путешествия в Париж, ощущение, что завтра вы отправляетесь в дорогу.

 

Детальная проработка персонажа

Рефборд — это решение конкретных задач. Здесь вы разбираете:

  • какой у вашего персонажа будет силуэт;
  • какой будет форма предметов, связанных с вашим персонажем;
  • какие будут черты лица, положения рук, поза;
  • какая будет цветовая палитра;
  • как работать с текстурами. 

Хорошо создавать референсы самим еще на этапе концептов. Это хорошо проиллюстрировать примером создания персонажа кицунэ для азиатской акции. Мы разбирали, как выглядят кимоно, какое оно может быть, смотрели, какие бывают украшения для волос, как расшивается вышивка, как работают складки. Для создания самого концепта мы снимали отдельно ткани, отдельно стейджи, отдельно положения рук, чтобы передать это более достоверно.

 

Создание фотореференсов

Если вы не можете найти подходящий референс или поиск занимает слишком много времени, проще создать его самим. У нас в офисе оборудована своя небольшая студия, с хромакеем, сменными фонами, софтбоксами, софитами, цветосветовым кольцом, отражателями и прочими девайсами. Мы сами снимаем, сами выставляем свет, подбираем фактуры. Еще у нас есть волшебный шкаф с драпировками, базовыми элементами костюмов, и мы периодически пополняем свою коллекцию.

Искать модель, которая будет идеально похожа на персонажа, необязательно. Можно попросить коллегу: например, в нашем фотосете для персонажа-балерины позировали парни, но полученные референсы от этого хуже не стали. Конечно, мы подбирали референсы и через интернет: отбирали текстуры, смотрели, как работают разные модели платьев. Фотографии, которые мы сделали, были нужны, чтобы воспроизвести сложную позу.

 

Один из главных плюсов создания фотореференсов — экономия времени. На поиски сложной натуры в интернете уйдет гораздо больше времени, чем на полноценный фотосет. У нашей Амины была достаточно сложная поза и последующая анимация. Мы разбирали костюм по деталям как на этапе концептирования, так и на этапе отрисовки. Мы отдельно снимали все детали: как будут вести себя волосы, микроскладки на сложных рукавах и драпировках бедер, положения рук, корсет. Мы также делали фото для дополнительных стейджей анимации: отсняли раскадровку, которую потом использовали художники во время отрисовки. Когда художник рисует, он смотрит на натуру. Это очень важно: художник без натуры не работает. А на поиски такой натуры в интернете ушло бы гораздо больше времени, чем на полноценный фотосет.

 

Референсы также могут помочь на этапе концептирования, если вы ищете положение персонажа. Поза — один из способов передать характер персонажа. Например, наш секретный агент. Здесь видно, как снимались руки и искалась поза. В результате мы выбрали немного другую позу, усложнили ее, сделали сложную анимацию с выдвижением скрытого лезвия. Но для создания реалистичной иллюстрации нам очень пригодились отснятые руки с перчатками и текстура кожи.

 

И, конечно, по фотореференсам здорово изучать то, как работают текстуры и свет. Как я уже сказала, у нас есть база материалов и костюмов, с которыми мы работаем. Мы можем использовать результаты фотосета для создания концепта и эскизов, а во время рендера смотреть на фактуру тканей и поведение света. В нашем проекте используется мягкий свет, сверху и немного справа, плюс дополнительные контражи для особой выразительности. Еще мы используем контражи, чтобы светом привязывать персонажа к локации, единой теме акции и передавать его настроение. В нашей фото-студии мы можем воспроизвести подходящую натуру.

На примере наших сталкеров видно, что можно создать любой дизайн одежды и смоделировать даже очень сложные тканевые конструкции. Нужно только немного фантазии.

 

Дизайн костюма как средство проработки художественного мира

Работая над персонажами, мы создаем не просто дизайн костюма, а целую историю. Например, у нас были персонажи из службы безопасности — но не просто отдельные персонажи, а связанные сюжетом и структурой, в которой они служат. Соответственно, для них мы разработали целую линейку форм. Цвета формы соответствуют подразделениям: синяя форма — пилоты, красная — гвардейцы, черная — начальник службы безопасности.

Для этих персонажей мы разбирали костюмы эдвардианской эпохи. В процессе детального фотосета мы отдельно снимали элементы текстур, форменную шерстяную черную ткань, тонкую английскую шерсть, фонарики, которые стилистически соответствуют эдвардианской эпохе, всевозможные складки, пуговицы, галуны, цепочки.

 

Еще один важный нюанс — с помощью костюма мы передаем, положительный это персонаж, отрицательный или двойной агент. У всех отрицательных героев в костюме есть определенные элементы, которые как бы выдают их настоящую сущность игроку. Например, у нас в проекте был отдел Спрут. Он тоже относится к службе безопасности, но у них на костюмах есть изображение спрута и острые шипы. Такие шипы в нашем проекте характерны для одежды культистов Тени, антагонистов. Если у теоретически положительного персонажа они присутствуют, значит, он двойной агент. С помощью таких деталей мы изначально оставляем игроку небольшие подсказки. Это такой бонус для самых внимательных: помогает формировать симпатию или антипатию по отношению к героям.

 

Как цветовая схема работает на тематику акции

Подбирая референсную базу, мы выбираем также, какая цветовая гамма будет соответствовать персонажу. Мы определяемся с цветовой схемой: будет ли это монохромная, дутон, тетраэдная, комплементарная или сплит-комплементарная система. После этого создаем на этой основе палитру. Она также позволяет нам передавать характер персонажа. 

Так, например, богатство оттенков красного создает образ вампирши, синяя сплит-комплементарная гамма с акцентом в холодный цвет — духа листвы. А классические 4 цвета — желтый, красный, зеленый, синий, с большим упором на красно-зеленый — ассоциируются с Рождеством.

 

При создании персонажа мы обязательно учитываем общую гамму, которая характерна для данной акции, которой посвящен наш персонаж. Определенные события в игре повторяются каждый год — это праздники: Пасха, Новый год, Китайский новый год. Соответственно, из года в год эта цветовая гамма помогает пользователям сразу понимать, какое событие сейчас идет. Все элементы игры — локация, интерфейс, персонажи — будут связаны единой цветовой гаммой.

 

Что же дальше?

После сбора и создания референсов команде предстоит еще много работы: создание базовых набросков, детальных скетчей, разбивка на шейпы, отрисовка дополнительных стейджей для анимации. Подробнее об этих этапах разработки персонажа я рассказывала в прошлой статье

В итоге мы получаем уникального персонажа с характером и историей, который оживает в нашем сложном игровом мире. И какими бы талантливыми художниками мы ни были, это было бы невозможно без детальной проработки концепта персонажа. Кроме того, работать с референсами — не только полезно, но и весело 😉