Назад
Кто такой сценарист в геймдеве

февраля 24, 2020

Кто такой сценарист в геймдеве

Немножко геймдизайнер, писатель и техписатель. Он должен понимать механику игры и адаптироваться под специфику игры.

Игровой сценарист живет в мире игры и думает как герои этого мира. Как говорил Хичкок, «‎мы просто смотрим, что происходит в этом мире, и записываем»‎. Обычно так и происходит: если хорошо знаешь персонажей и ориентируешься в лоре, тексты даются легко. Но есть еще один важный нюанс — нужно понимать, как эти тексты воспримет читатель и захочет ли вообще их читать. 

Сценарист в геймдеве — не свободный художник: он не ждет, когда снизойдет муза, чтобы выдать что-то невероятное. И он не может относиться к каждому слову как к своему ребенку. Часто нужно жертвовать красивостью ради понятности. 

Нужно понимать специфику продукта. Если бы человек хотел читать – купил бы книгу. Но игра – это целый мир, визуальный мир, созданный большой командой. В игровых текстах не нужны изощренные трехэтажные предложения для того, например такие:

 

На краю дороги стоял дуб. Вероятно, в десять раз старше берез, составлявших лес, он был в десять раз толще и в два раза выше каждой березы. Это был огромный в два обхвата дуб с обломанными, давно видно, суками и с обломанной корой, заросшей старыми болячками. С огромными своими неуклюжими, несимметрично-растопыренными корявыми руками и пальцами, он старым, сердитым и презрительным уродом стоял между улыбающимися березами.

 

Чтобы погрузить человека в атмосферу мира: у нас есть графика. Поэтому даже если придумалось красивое описание, в игре оно может быть лишним.

 

Типичный день сценариста

У нас каждый день – что-то новенькое. Прихожу на работу, варю кофе, открываю прилетевшую задачу – а прилететь может всё, что угодно. Сегодня я придумываю персонажа, послезавтра – локацию, потом пишу цепочку квестов о поиске Святого Грааля или убийстве монстра. 

 

Иногда нужно писать технические тексты: например, туториалы, названия для кнопок, элементов UI. Хоть мы и называем их техническими, они все равно должны быть интересными и работать на сеттинг. В нашем случае это значит – быть атмосферными, загадочными, цепляющими. «Сундук 1»‎ или «Сундук 2» – это плохие тексты‎. А вот примеры ниже – совсем другое дело.

  1. Сундук Азарта
  2. Сундук Риска
  3. Сундук Удачи
  4. Сундук Победы
  5. Сундук Счастливый случай

 

Как создается апдейт и сюжет в Hidden City

Мы начинаем планировать апдейт где-то за полгода – например, сейчас приступаем к разработке летней акции. И все задачи рождаются из идеи апдейта: мы движемся от глобальной задумки к ее воплощению в мелочах. 

Первым делом придумываем событие: что бы такое могло произойти, что объединило бы горожан? В поисках часто обращаемся к первым историям о персонажах: Марте, Джульетте, Детективе. Эти герои – глубоко проработанные, очень разные, настоящие старожилы игры.

Когда придумали событие, долго обсуждаем место, где это могло бы произойти: пристань, восточный дворец, оранжерея. Думаем, кто из персонажей может быть на этой локации. Учитываем историю: например, новички еще не знакомы с Леди Павлин, и она может быть непонятной. И всегда на локации есть новый персонаж, который рассказывает сюжетную историю. Важно, чтобы он говорил современным для себя языком. Наши персонажи попадают в Город Теней из разных эпох и стран, и каждый приносит частичку своего времени: например, если это звезда кабаре, она заигрывает и всем говорит «‎дорогуша»‎.

 

 

Создали место – прописываем технические задания для художников: на локацию, персонажей, предметы. Очень много ТЗ!

Ну и потом нарабатываем сами тексты для акции: пишем квесты, рассказываем истории о локации или персонажах через предметы. Иногда бывают они удивительными, и их невозможно описать, но мы пытаемся сделать так, чтобы было логично и понятно. Например, на Рождество у нас стояла Джульетта в Лавке зарядок и обменивала зарядки на баночки со скрипичным ключом внутри. 

Мы долго раздумывали, как бы это было, если бы было в реальной жизни. Вот у нас Рождество, везде снег, песни и мерцающие огоньки. Песни… Песни? Песни-колядки… Рождественские песни… Что если Джульетта  в награду за исполнение рождественской песнь дает зарядку? Но для обмена нужно много баночек со скрипичным ключом. Значит пусть будет нота.

Рождественская нота

 

Технические тексты, опять же, пишем. Получаем от геймдизайнеров информацию о работе фич и объясняем это во внутриигровых туториалах. Даже если механика кочует из одного апдейта в другой, туториал по ней нужно пересмотреть и скорректировать под терминологию нового апдейта: к примеру, названия айтемов или ресурсов.

Написали тексты – занимаемся переводами.  Потом передаем их команде разработки, они тестируют локализацию и релизят апдейт. Фух! Можно заказывать пиццу в офис.

 

Как происходит работа над другими языками?

Мы пишем изначальную версию на русском. В команде есть Антон, наш переводчик, он делает английскую версию. А с английского переводим на остальные языки: для этого работаем с нашим издателем G5 и командой нейтив-спикеров на фрилансе. Кстати, Hidden City локализована на 13 языков. 

В работе с переводчиками важно писать точно, указывать лимиты по символам и всё объяснять. У нас было такое, что кот Снежок менял пол и становился девочкой, а ладья викингов превращалась в шахматную ладью. От таких ошибок нельзя застраховаться: сколько комментариев не напиши, человек может не заметить, не прочитать, забыть. Но мы очень внимательно следим за переводом с русского на английский, чтобы не было искажений смысла и неточностей.

Нужно учитывать особенности других языков на этапе создания интерфейса: например, испанские переводчики просят не делать слишком строгие лимиты по символам, потому что в языке длинные слова – на маленькую плашку просто не влезут. Например:

 

Ужасное превращение = Una transformacion horrible

 

А бывает, что просто перевода недостаточно. Например, если по сюжету женщина работает на кухне, это будет нормально для японской аудитории, потому что она более шовинистическая. А в Европе это воспримут не очень. В таких случаях переводчики советуются с нами, как обойти эту проблему и изменить сюжет, чтобы не оскорбить игроков. Это уже культурная адаптация.

 

Как создается персонаж и вся история 

Сначала мы придумываем, как персонаж попадает в город: кто-то случайно забрел, кто-то специально искал его. Если искал специально, то почему. Персонаж начинает обрастать историей. 

Например, писали историю про дворец желаний. Дворец завлекал всех, кто хотел исполнения каких-то желаний, чтобы оставить их там навсегда. Хозяйкой желаний стала Джиния: создавая ее, мы обыгрывали мотивы восточных сказок. Она живет во дворце, а не в лампе, но художники нарисовали ее с лампой в руках (чтобы намекнуть игрокам на джина), в восточном костюме, с восточными украшениями. 

 

 

Бывает такое, что персонаж вдохновляет сценаристов, и они пишут сайды – дополнительные цепочки квестов. Например, Рокси Кураж – и характер, и аватар получились такими яркими и красивыми, что захотелось поработать с ней побольше. И мы написали про нее несколько историй, которые не планировались.

 

 

Стараемся делать не похожих друг на друга персонажей: если уже есть старичок-профессор, второго не будет. Так же и с одеждой: если у нас мужчины в пиджаках, все пиджаки будут разные.

Когда пишем наметки по персонажам, всегда работаем с командой художников. Они удивительным образом подбирают персонажу черты характера, одежду, аксессуары, которые абсолютно точно рассказывают, что это за человек.  Кстати, о создании наших персонажей можно посмотреть здесь.

 

Как это – придумывать негодяев?

Я не делю персонажей на хороших и плохих. Каждый из них действует в своих интересах, по своей логике добра и зла. Если персонаж делает что-то плохое, то это не потому что «‎Ха-ха-ха, я такой злодей!»‎ – нет, он считает, что так правильно.

Если персонаж – просто хороший парень, делает свою работу, идет домой, то это скучно. А когда в нем есть драма, он становится интереснее. Думаешь: может, у него есть причины, чтобы быть плохим? Нужно разобраться!

Например, прошлогодняя рождественская история со Снежной Королевой. Сначала она кажется жестокой злодейкой, но постепенно раскрывается ее история: как ее разлучили с любимым, изгнали из города, как ей было одиноко и больно. Когда игроки, наконец, поняли, через что она прошла, очень многие стали ей сочувствовать.

Вот, например, одно из писем Королевы:

Весы Судьбы склонились на мою сторону! 

Я чувствую, как моя магия становится сильнее, делая меня истинной владычицей стужи и пустоты. Лед, что сковал сердце крепче брони, не ранит, а, наоборот, защищает душу от разочарований. Мороз и холод теперь мои вечные спутники, и укрывающий плечи снег мягок, как плащ. 

Мне не нужны тепло и любовь. Я – Снежная Королева!

 

А раз у каждого своя логика добра и зла, то каждый игрок сам сам для себя решает – хороший герой или плохой.

 

Какие истории больше нравятся игрокам?

Игрокам нравится мистика: детективы, расследования. Если есть любовь – хорошо, если мистические культы – тоже. Но без убийств, крови и ужасов.

Если говорить о конкретных историях, которые хорошо встретили игроки, то это можно отслеживать в фанатских сообществах и чатиках. Судя по отзывам, вот недавний апдейт «‎Тайна рубиновых пуговиц» про кутюрье очень хорошо приняли.

 

Качества сценариста 

3 главные черты, нужные в этой профессии, это желание  постоянно учиться, отсутствия страха переделывать работу и постоянный творческий поиск.

Неважно, сколько у меня лет стажа, – если я не могу найти решение проблемы, я не очень хороший сценарист. Искать можно разными способами: читать книги, разговаривать с людьми. Главное – не зацикливаться на одном варианте, одной идее, одном подходе. Есть поговорка, что у монеты три стороны – орёл, решка и ребро. Нужно учиться находить нестандартные решения, чтобы добиться нужного результата.

 

Что сценаристу читать, чтобы писать? 

Чтобы научиться писать, нужно писать. И нельзя научить писать – можно только самому научиться.

Важно найти своего читателя, мнению которого ты доверяешь: понимаешь, что он не просто критикует, а дает дельный совет, ему не все равно. Работая в тандеме с таким читателем, можно бесконечно совершенствоваться. Свой читатель мотивирует стараться больше.

И, конечно, чтобы стать игровым сценаристом, нужно играть. Причем внимательно, стараясь смотреть на игру с точки зрения того, как она написана. Почему персонаж говорит это? Почему именно здесь? Почему создана такая среда? Сейчас выходит очень много игр с упором на нарратив: например, A Plaque Tale, Heavy Rain. В них точно стоит поиграть. Еще выделю Diablo, Pyre и What Remains of Edith Finch.

 

Как найти работу сценариста?

Честно? Мне просто повезло. Я работала журналистом, решила сменить направление. Отправила резюме на открытую вакансию, собеседование, тестовое – и всё. Конечно, я и до этого увлекалась играми, особенно много стала играть на первых курсах института, когда появился свой компьютер.

Я не могла поверить, что меня берут, что кто-то вообще позволит мне делать игры. Но попробовала, потому что очень хотела. И главный совет, который я могу дать начинающим сценаристам, это пробовать. Отправлять работы, получать отказ, пробовать еще, не сдаваться. На отказе дело не заканчивается – и этому как раз учат компьютерные игры. Можно долго ходить и выбивать какую-то штуку, и в итоге она тебе упадет.

У нас в команде сейчас 5 человек, и мы пока справляемся с объемом работы. Но если контента станет больше, скажу по секрету – точно станет в этом году, будем искать еще людей. Вот вам и шанс попробовать 😉